2012年4月19日木曜日

Apply Canvas


キャンバス地


右クリック|フィルタ|芸術的効果|キャンバス地は、画像または選択領域に、キャンバスのテクスチャーを加えます。キャンバスのテクスチャーは、画像をいっそう絵画風に見せるでしょう。織りの「きめの粗さ」の程度と、キャンバスの四つの異なる方向を指定できます。

深度のスライダは、キャンバスの織りのきめの粗さを制御します。高い値は、キャンバスのテクスチャーを非常にラフでめだったものにします。これに対して、低い値はよりソフトで滑らかなキャンバスになります。

カーペット地


カーペット地は、キャンバス地のフィルタのようにテクスチャーを画像に加えます。このフィルタは、画像または選択領域に、絨毯風の外観をつくります。深度(Depth)のパラメータは、織りのパターンないし織物の裏地を制御します。ノイズ(Noise)は、粗悪なパイルの敷物の幻想のためのランダムなノイズを加えます。移動(Shift)は、垂直方向にピクセルを移動して、パイルのけばの長さを制御します。繰り返し(Repeat)では、五回まで効果を反復することが出来ます。

キュービズム


右クリック|フィルタ|芸術的効果|キュービズムは、画像をキュービズムのアートに変換します。背景色を使用をチェックすると、背景色がタイルの間に現われるでしょう。そうしないときは、この領域は黒です。 タイルサイズでは、画像をどれくらい「キュービズム」にしたいかを決めます。高い値は、より抽象的な画像になります。タイル彩度の値は、画像をどれくらいカラフルにするかを指定します。

技。 面白い効果を作るために、オリジナル画像に対して、色々なモードで複数のレイヤーにキュービズムを適用してみましょう。

GAG


Gimp遺伝アルゴリズム、GAGは、右クリック|フィルタ|下塗り|Qビストのように、パターンを生成するレンダリングフィルタです。

GAGを開くと、GAGパターンライブラリからランダムに選ぶことのできる九つのディスプレイが表示されます。新しい世代(New Generation)ボタンを押すと、新しいパターンが生成されます。

どのパターン見本も小さなウェイトスケールスライダ(Weight Scale slider)を備えています。このスライダは、ウェイト(weight)、すなわち、このパターンが次の世代に与える影響を決定します。好きなパターンを一つ、またはそれ以上見つけて、そのバリエーションを見たいと思ったら、好みに従ってスライダを設定し、新しい世代ボタンを押します。


GAG右マウスボタンメニュー

一つのパターンをわずかに突然変異させるには、パターンボックスの内側で右マウスボタンを押して、突然変異(Mutate)を選択します。突然変異の量は、突然変異の確率(Probability of Mutation)スライダのある突然変異タブのオプションダイアログで設定します。

まったく異なるパターンを得るためには、右クリックして無作為(Random)を選んで下さい。そうするとGAGは新しく無作為に選んだパターンを生成します。

経験豊かなSchemeプログラマなら、右クリックメニューにある手動で編集(Edit by hand)オプションを選択して、手動でパターンの修正を試みることができます。パターンをもっと良く見たいときは、拡大表示(Magnify)オプションを選びます。これは、X Windowを開いてパターンを2.5倍に拡大表示します。

既存の画像にパターンを描画したいときは、絵に描画(Render picture)オプションを選び、ドローワブルに描画(Render to drawable)のプルダウンメニューから画像またはレイヤーを選んで下さい。選んだ画像に選択領域が含まれているときは、パターンはその選択領域にだけ描画します。

タブ

GAGライブラリは、素敵なパターンをたくさんプリセットしています。プレビューを見るには、パターン名をダブルクリックしてプルダウンメニューにアクセスするために右クリックして下さい。

オプションのダイアログボックスでは、広い範囲の設定を指定できます。

すでに言及したように、突然変異の確率スライダは突然変異の確率、つまり、「子供達」が「親」とどれくらい違うかを制御します。

たぶん一番役に立つオプションは、その他タブの関数としての画像です。このオプションで、一つないし二つの画像を使って、できあがるパターンの結果に影響を与えることができます。しかし、この作業を正確にするためには、三つのことを忘れないで下さい。

· まず、オペレータのウェイト(Weight of Operators)フォルダを開いて、image 1 (2)image 1 (2)-xyのスライダを高い値に設定して下さい。

· 常に単純な、または幾何学的図形の絵(できれば白黒の)をソース画像に選びます。写真画像は、認識できるほどGAGパターンに影響を与えるには複雑すぎます。

· パターンのなかのどれかにソース画像の影響を認めたら、そのウェイトスライダを動かしてパターンを「育てて」、新しい世代を押して下さい。ソース画像の目に見える影響が出てくるまでには数世代が必要かもしれません。

GIMPressionist


右クリック|フィルタ|芸術的効果|Gimpressionistは、洗練された即席芸術家フィルタです。それは印象派(Impressionist)の画法を模倣するように設計されています。従って、画像に「手で描いた」外観を加えたいときの良い選択です。


キャサリン·ヘップバーンはなり

Gimpressionistのダイアログの最初のタブは、背景構造に使いたい「紙」に関するものです。ストローク密度(配置タブ)で最大値を使い、ペインティングで紙の質がはっきり見えるようにしたければ、浮き彫りの値を高くする必要があります。拡大縮小の要素は、紙質の粗さ、密度を制御するために用います。紙が浮き彫りにならないオーバーレイオプションを適用することもできます。反転は単に紙のグレースケール値を反転します。


ブラシ

ブラシタブでは、サイズアスペクト比浮き彫り、絵筆のガンマを設定することができます。リストにあるブラシを使いたくなければ、他のGimp画像を選択して、それをブラシとして使うことができます。

浮き彫りを理解するためには、パレットナイフで塗りつけた、またはスクラッチした厚く塗った油絵を思い浮かべて下さい。高い浮き彫りの値は画像が非常に抽象的になって、表現するものを描き出すのが困難になるかもしれないことに留意して下さい。(大きなブラシのサイズでも同じことが起こります。)

ブラシウィンドウの下にあるガンマのスライダは、ブラシストロークの密度を制御します(つまり、ブラシでどれくらい塗るか)。


サイズは、水平のピクセルで測ったブラシのサイズを制御します。アスペクト比のスライダはブラシの縦横比を制御します。デフォルトのブラシの形を薄く長くまたは厚く短くゆがめることができます。

選択では、開かれているGimp画像をブラシタイプとして選択することができます(このオプションを使うときは注意して、小さな画像だけを使って下さい)。私達は、Gimpressionist付属のブラシタイプだけを使うこと、そして、Gimpressionistのための新しいブラシをデザインしているときにだけ選択を使うことをお勧めします。

向き

向きは、ブラシストロークの方向を設定します。上の三つのパラメータは、筆使いをどれぐらい厳密にすべきかを決めます。例えば、グラビアでは、通常0度と90度の、そして時々45度と135度の、二三の(または一つのみの)ブラシ方向があるだけです。しかし、自由な鉛筆画ではあらゆる種類の方向が使われ、それらの方向はしばしば画像の中の一定の形状または運動を強調するために選ばれています。


向きのタブでは、ブラシの方向の数、それらの方向を条件づけるべき角度、指定した角度範囲が開始すべき角度を設定することができます。

このフィルタでは、0 (ゼロ)は、水平線を意味し、90 は垂直線を意味することに注意して下さい。

向きは、ブラシストロークのスタイルを指定します。非常に簡単な例を使うと、ゴッホ(彼が印象派であるとして)はよく、流れるのオプションが提供する押し流すようなブラシの動きを使いました。また、乱数は、後期のモネに特徴的な塗り方です。

· 明度は、明るさの値によって方向を設定します。明るいブラシストロークは、暗いブラシストロークとは違った角度で塗られます。少し滑らかさに欠けていますが、一様な色の領域では一致した方向に塗ります。

· 半径(Radius旋回半径)は、へこんだ形の、全ての色が多かれ少なかれ同じ波の形に従う、流れるような筆使いになります。

· 乱数は、どのブラシストロークも違う角度に設定して、まだらの、ダイナミックな表面をつくります。

· 半径(Radial半径距離)は、すべてのストロークを中心方向から出てくるようにします。このブラシ方向は、動きの非常に強い幻想を与えます。

· 流れるは、旋回半径のような、同じ押し流すような種類の筆使いを提供します。しかし、これはより限られた動きで、画像の異なった部分では異なった方向に流れる塗り方をします。

· 色相は、によって方向を設定します。一つだけのブラシ方向が欲しいときを除いて、グレースケール画像にこれを使うべきではありません。

·適応的は、最もリアリスティックに見える向きのモードです。この向きは、オブジェクト指向のブラシストロークをして、特定のストローク方向により個々の形状が強調されます。 

· マニュアルでは、実に高度な塗り方ができます。アートワークのそれぞれ異なった部分に、異なった角度と方向を設定することにより、自分のブラシストロークの向きを指定することができます。向きマニュアルを適用する前に、ストローク方向を編集しないといけません。編集ボタンを押して下さい。方位マップエディタが現われます。

方位マップエディタ

名前からわかるように、それぞれのブラシストロークの適用のされ方を指定できます。ベクトルウィンドウでは、あなたのベクトル(ブラシストローク)の位置と角度を見ることが出来ます。現在アクティブなベクトルは赤で強調されています。他の全てのベクトルは、グレーアウトしています。プレビューウィンドウでは、異なるベクトルが画像フィールドにどんな影響を与えるのか見ることができます。

いくつかのベクトルを、または、それが目的に合っているときにはただ一つのベクトルを使うことができます。ベクトルを追加するためには、追加ボタンを押します。欲しくないベクトルを削除するためには、削除ボタンを押します。あるベクトルから他のベクトルにナビゲートするには、>>と<<のボタンを押します。

ベクトルの底角を設定するためには、角度スライダをドラッグします。角度の正確な値を設定するには、一クリックにつき一度変更するためにスライドボタンの動かしたい側の横を左クリックします。

強さスライダは、選んだベクトル(ブラシストローク)の強さを制御します。

ベクトルのタイプは、種類のチェックボタンで設定することができます。それらがどのように働くか理解する一番簡単な方法は、それらを押してプレビューウィンドウを見ることです。

強さ指数スライダは、全てのベクトルの指数を制御します。すなわち、全てのブラシストロークの全体としての強度を変化させることができます。

角度オフセットは、全てのベクトルの角度を回転させます。


医師たち次のコンパニオンスポイラー

あなたの設定を実際に使ってみたくなったら、適用を押します。そして、メインウィンドウを更新します。これで、Gimp画像で、あなたのブラシストロークの設定をプレビューすることができます。自分の設定に満足したら、了解を押します。このコマンドでエディタから出て、あなたの加えた変更を適用します。取消は、あなたの設定を保存することなしに単にエディタから出ます。

もし、他のGimpressionistのセッションのために、あなたの設定をとっておきたいときは、プリセットダイアログでそれらを保存することができます。

配置

配置タブでは、ストローク密度を変化させ、ブラシストロークの分布を均等に分配または乱数に設定することができます。ストロークのない領域で紙(または他の背景)がすっかり見えるところに、クレヨン木炭タイプのアートワークをつくりたいなら、低いストローク密度を使って下さい。高いストローク密度のペインティングは、紙全体を覆うでしょう(構造ないし浮き彫りだけはわかる)。中央寄せは、画像の中央にストロークを集めるでしょう。

非常に厳密なドローイング(版画のように)をつくりたいときにだけ、配置均等に分配に設定して下さい。そうでなければ、乱数でを使って下さい。これは、より自然で手描き風の外観をつくります。

一般

一般タブでは、ブラシストロークの端を暗くのウェイトを変えることができます。油絵の具を厚く塗った浮き彫りの効果を強めることができます。端も塗るボタンをチェックしておかないと、塗りのストロークは絵の縁をカバーしないでしょう。そのかわりに、その領域の可視的背景の周辺部分を残しておくでしょう。

背景オプションでは、低いストローク密度で、どの種類の背景が見えるべきかを選びます。画像のオリジナルを残す、自分で選んだ色のソリッド(べたの)背景、または、透明の背景です。タイル化可能ボタンをチェックして画像をタイル化可能にすることもできます。ウェブページの背景をつくっているときには、これはとても便利なオプションです。

プリセット

プリセットタブは、キュービズム(Cubism)、フラワーベッド(Flowerbed)、織り(Weave)といった素敵なプリセットを含んでいます。プリセットライブラリに、自分のセッティングを名前をつけて保存することもできます。プリセットファイルをGimpのプリセットディレクトリにインポートするときは、再読み込みボタンを押すのを忘れないで下さい。そうしないと、新しいファイルを見ることができません。プリセットディレクトリは、おそらく、‾/.gimp/gimpressionist/Presets、または、/usr/local/share/gimp/gimpressionist/Presetsでしょう(サイトによって違います)。gimpressionistディレクトリに、BrushesPaperのディレクトリがあります。そこ にGimpressionistで使えるブラシと紙を追加できます。


モザイク


右クリック|フィルタ|下塗り|パターン|モザイクは、ステンドグラスの窓からセラミック製のモザイクの床までの全てを模倣することができます。

パラメータの設定

このプラグインには最終的結果を制御する多くのパラメータがあります。タイルサイズタイル高タイル間隔タイル均整度は、石の外観を制御します。

光の方向は、モザイクの縁にがどのようにあたってみえるかを制御します。色の種類は、色の変動をどれくらいにするかを調節します。低い値は、画像のオリジナルの色を保存します。低い値のタイル均整度と高い値の色の種類に設定すると、とても抽象的なモザイクになります。


並べる図形

並べる図形は、モザイクのベースとして使いたいモザイクタイルの種類を決めます。並べる図形から六角形を選んで、タイル均整度の値を低くすると、六角形構造は薄れて、石はより自然な石のように見えるでしょう。

オプション

アンチエイリアシングは、滑らかな縁をつくります。色の平均を取るは、典型的なモザイクをつくります。このオプションをチェックしなければ、オリジナルの絵にモザイク模様が加わるだけでしょう。へこんだ表面は、古くて磨り減ったように見える表面をつくります。前景/背景光源は、縁の色を制御します。これをチェックすると、モザイクは道具箱の前景色と背景色を使うでしょう。


モザイクで非常に面白い外観をつくることができます。例えば、古い石造りの床に見えるものを得るために石のパターンをモザイクで結合することができます。または、他の結合を使い、おそらく、鏡やフロントガラスのひび割れもつくれるでしょう。

新聞印刷


右クリック|フィルタ|歪み|新聞印刷は、新聞印刷に似たハーフトーンスクリーンのパターンをつくります。もしかすると、カラーハーフトーンというPhotoshopの同じようなフィルタを使ったことがあるかもしれません。多くのGimpプラグインがそうであるように、このフィルタはPhotoshopの等価物よりも、もっと高度です。

新聞印刷ダイアログは、フィルタの結果を制御するための色々なパラメータを含んでいます。

注意。入力 SPI ( samples per inch インチ当りのピクセル、または、解像度の意味 ) と出力 LPI ( lines per inch ) のスライダは、将来、イメージセッタのリッパーとして使えるように用意されたものです。それまで、SPIやLPIは気にしないでセルサイズのスライダを使って下さい。


スクリーン

スクリーンの制御領域では、分離方法をRBGCMYK強度から選ぶことができます。


フランス語でお別れを言うする方法

強度は、RGB画像の明るさの値で黒の網点をマップして、それらのドットをオリジナル画像の上に配置します。これは、粗いCMYロゼッタの色をシミュレートせずに、カラー画像にハーフトーンの外観を適用するための、かなり巧妙な技です

RGBの網かけは、赤、緑、青のチャンネルでします。黒の網点は指定されたスクリーン角度で現われます。チャンネルの中の黒は、色がないことを意味します。従って、色は実際には黒のドットの周囲の領域にあります。RGBカラーシステムは加法混色なので三つのRGBカラーの合計は白になります。そこで、この網かけの最終的効果は白の背景の上のシアン、マゼンタ、イエローのどれかになります。もちろん、現実の印刷は減法混色で、プロセスインキは赤緑青ではありません。従って、画面の上だけの作用です。

CMYKの網掛けは、CMYKチャンネルのハーフトーン化をシミュレートします(なぜなら、GimpはまだCMYKチャンネルをサポートしていません)。効果は、RGBの網かけの反対です。CMYKは減法混色のカラーシステムだからです。ここでは、シアン、マゼンタ、イエローの合計は黒になります。そして、チャンネルの「黒のスポット」は白の背景が透けて見える穴になります。黒の K ( key color ) チャンネルは、黒弱めスライダでCMYオーバーラップの黒に対する黒の総量を調節できる強度チャンネルです。

スクリーンの制御領域は、独立したカラーチャンネルのそれぞれに対して一つのチャンネル制御を表示します。それぞれのチャンネルは、それ自身のスポット機能と指定されたスクリーン角度を持ちます。グレースケール画像では、一つのグレーチャンネルの小さなダイアログが現われます。

角度

異なるカラーチャンネルのためのデフォルトのスクリーン角度は、伝統的なプロセスカラー印刷の角度に設定されていて、ロゼッタのドットをつくります。あなたの画像を新聞から取ってきたもののように見せたければ、これらの値を変えるべきではありません。しかし、面白いパターンの実験をしたいだけなら、いいと思うように、遠慮なくスクリーン角度を変えてください。

スポット形状

いくつかの異なったスポット形状があります。

· は、円形の網点をつくります。

· 線形は、グレースケール画像のために90度または0度で特別の効果のためにつかえます( 右クリック|フィルタ|歪み|彫金フィルタとこれを較べて下さい)。 または、RGB画像のために交差する「フィッシュネット ドローイング」の角度で使えます。

· ダイアモンドスポットは対称形で、従って、そのまま逆になります。50%で、四隅全てが触れるチェックボードパターンをつくります。

· PS四角(ユークリッド点)スポットは、おそらく、最も普通のスポット形状です。なぜなら、それは対称形で、だいたいの場合に丸いドットをつくるからです。

· PSダイアモンドは、小さな丸スポットから、大きくなってダイアモンドになり、反転して丸スポットに戻ります。

油絵


右クリック|フィルタ|芸術的効果|油絵は、ご想像のように、画像を油絵のように見せます。マスクサイズは、結果を制御します。高い値は、画像の細かな表現を失います(より大きなブラシを使っているようなものです)。

技。このツールは、いくつかのレイヤーとともに使うと素晴らしいです。また、単純化された形状は選択しやすいので、複製レイヤーにこのフィルタを使い、錯綜したオブジェクトを選択する助けに使うこともできます。

ヴァン ゴッホ風 (LIC)


右クリック|フィルタ|マップ|ヴァンゴッホ風は、画像のぼかしのために、または、テクスチャーを追加するために使うことが出来ます。このプラグインは、テクスチャーまたは置き換えフィルタとしての使用がより普通ですが、これで芸術的効果を達成することもできます。

· ぼかしをつくるためには、フィルタを適用する前に、合成要素の元画像とをチェックして下さい。

· テクスチャーをつくるためには、フィルタを適用する前に、合成要素のホワイトノイズとをチェックして下さい。

一般的パラメータ

パターンをつくりたいか、ぼかしをつくりたいか、どちらであっても、最初に対象画像をつくらなくてはいけません。対象チャンネルは、どのHSVチャンネルが使われるべきかを決めます(一般的には、明るさがベスト)操作関数は、パターン、または、ぼかしの方向を制御します。導関数は、勾配グラデーションの反対方向に設定します。もし、対象画像が一定の方向を持っているならば、操作関数は道具箱の鏡像反転ツールと同じような働きをします。

ぼかし

このフィルタの優れた点は、対象画像がぼかし効果の方向を決定するということです。それは、ぼかしに変化運動方向の感覚をつくるためにグラデーションを改造できることを意味します。放射状グラデーションは、循環のぼかし運動をつくり、水平の線形グラデーション(左から右にドラッグするような)は、水平線をぼかすので画像に垂直の強調をします。

対象画像の中のべた塗りの色のオブジェクトは、ぼかしの効果を作りません(アンチエイリアスの縁は別)。ぼかしたい領域に何かのグラデーションを使う必要があります。フィルタ長を除けば、デフォルトの設定をたぶん使うべきでしょう。フィルタ長は、ぼかしの強さないし深さを制御します。幾分かは、積分ステップもまた例外です。白黒のグラデーションのマップを使って下さい(あらゆる種類の画像マップが使えますが、たいていの場合、画像全体をぼかす以上の効果を達成できないでしょう)。


次の例は、格子模様のターゲット画像に、ぼかし設定またはテクスチャー設定の様々なマップを使った効果を図示したものです。(訳注)

Derivative Shapeburstの図は、勾配グラデーションの代りに導関数を使った結果を示し、Filter Lengthの図は、放射状のぼかし画像がフィルタ長の高い値を使った場合にどう見えるかを示したものです。




テクスチャー

ヴァンゴッホ風は、とくに織物編物、または繊維のように見えるパターンを作るのにむいています。テクスチャーに合っていると思うべたのカラー画像またはパターンのカラー画像をターゲット画像に使って下さい。マップ画像として、グレースケールのグラデーションまたはぼかしたマスクを使い、積分ステップをデフォルトよりも少し高く、他の設定は試しながら、設定します。

テクスチャーメーカーとしてこのフィルタを使うときには、ぼかしのために使うときと較べて、その設定がより重要になります。

· 最小値/最大値は、コントラストを制御します。最小値/最大値の幅が大きければ、コントラストは小さくなります。間隔を縮めるとコントラストは大きくなります。この設定は、ぼかしには影響を与えません

· 積分ステップは、マップのグラデーションがどれくらいパターンの形状に影響を与えることが出来るのかを制御します(大きな積分 = 大きな影響)。ぼかしのためには、このパラメータを低くしすぎないようにして下さい。デフォルトは、おそらく、優秀です。

ノイズ強度は、ランダムノイズ(パターンの規則正しさを壊すもの)の量とサイズを制御します。低い値は細かい粒状の表面をつくり(砂)、高い値はきめの粗い素材をつくります(でこぼこや穴)。これらの値は、ぼかしには影響を与えません

· フィルタ長は、右クリック|フィルタ|歪み|エンボスフィルタのように深さを制御します。低いフィルタ長は滑らかな表面を与え、高いフィルタ長はラフな表面を与えます。この値は、ぼかしの強さを制御します。(低いフィルタ長と高いフィルタ長の違いを知るためには、Figure 25.21の一番下の二つの画像、Radial BlurFilter Length,Blurを較べて下さい。)

目の粗い麻布のテクスチャーをつくる

二つの別々の画像をつくるためにの画像の上でヴァンゴッホ風フィルタを二回走らせます。二回ともホワイトノイズと(パターン用)をチェックします。最小値/最大値をかなり小さな間隔にします。他のスライダは、どこか中間に設定します(高くすれば目の粗い生地)。マップとして斜めの線形グラデーションを使って下さい。

一回目は、勾配グラデーション、二回目は導関数(パターンの方向を反転します)に設定して下さい。二回目にできた画像を一回目にできた画像の新規レイヤーにペーストして、モードを比較(明)に設定します(または他の適切なモードに設定)。

ワープ


右クリック|フィルタ|マップ|ワープは、子供の頃、ジューシーなベリーと濃いクリームが入ったボウルとスプーンでつくったかもしれない効果をつくることができます。ワープを正確に働かせるためには、ずらしフィルタが必要でしょう(ずらしマップを良く理解するためには、ずらしの説明を参照)。

例えば、ジューシーな渦巻きをつくるためには、ずらしマップのためにソリッドノイズフィルタ(右クリック|フィルタ|下塗り|雲|ソリッドノイズ)をつかうべきです。

マップ画像の中に細かな部分と小さな乱れがあればあるほど、より小さくより縮まった渦巻きができます。マップ画像がフィルタを働かせたい画像と同じサイズかどうか確かめて下さい。画像の小さな部分にだけワープを使いたいときは、マップ画像の一部を消しゴムを使うカットして、ターゲット画像の中のワープしたい領域と同じサイズと形状の領域だけを残すことができます。ワープ可能領域のさらに正確な位置、サイズ、形状を指定したいときは、かわりに強度マップを使って下さい。

主オプション

· ステップサイズは、フィルタの量ないし強さを制御します。ここで設定する値は、つくられる画像のすべての繰り返し、ワープのステップに影響します。

· 繰り返しは、フィルタが繰り返すべき効果の回数を設定します。

· 周辺部は、プラグインのゆがめた縁の背景色の取り扱い方を参照します(ずらし参照)。

二次オプション

· ディザサイズは、ピクセルのランダムな移動を引き起こして画像を分解します。ほどほどのディザサイズだけが粒のそろったワープのカールをつくります。大きな値は、あいまいな粒子の雲から全画像の崩壊へ事態を拡大します。

· 回転角度は、カールがどのように見えるかを決めます。デフォルトの90度回転は、小さな渦のように見せます。0度回転は、浴室の窓を透して見るような種類の歪みに見せます。他の角度はこれら二つの結合で、多かれ少なかれ、その角度がどちらに近いかに依存しています。

· サブステップは、それぞれのフローステップの計算時間を増加します。サブステップの数値を上げると、ディテールがわずかながら改善されますが、プロセスを遅くもします。

· 強度マップは、画像ののどの部分をどれだけワープするかを制御するより巧みな方法です。強度マップは、グレースケール画像にすべきで、影響を与えたくない部分は黒にします。ワープの強度は明るさの階調によって決まります。白は100%(つまり、通常のワープ) 、黒は全くワープしないことを意味します。そして、グレーの様々な階調はワープの効果を弱めます。


他のオプション

ワープのずらしマップのほかに、グラデーションのずらしマップを追加することができます。このマップは、すでに見てきたねじれたワープのずらしをしないでしょう。ここでは、ずらしは、ストレートな変形と角度のある変形をつくる漸進的な移行の方向に依存しています。グラデーションスケールは、グラデーションのマップが持つべき影響の量を設定します。

また、ベクトルのマップを使って、固定された方向にずらすこともできます。このオプションは、特定の方向に、選んだマップを繰り返しごとにワンステップずらします。ベクトル拡大は、繰り返しごとに何ピクセル画像を動かすべきかを決め、方向は角度で指定します。ベクトルマップは、ずらしマップと強度マップの中間にある何物かです。それは黒の領域を保護し、画像の残りの部分をベクトル方向にそって動かします。伸縮の滑らかさは、指定したピクセル量によって決まります。低い値は、画像の美観を滑らかに損なうでしょう。



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